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Unity游戏AI工具踩坑与实践经验

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Unity 2022 LTS / NavMeshPlus 1.x。 Unity游戏AI工具踩坑与实践经验去年开始折腾Unity的AI工具,从2D寻路到智能NPC,踩了不少坑。记录一下用过的工具和实战经验。 NavMeshPlus 2D寻路Unity官方NavMesh只支持3D,2D游戏

Stable Diffusion本地部署踩坑记录

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Stable Diffusion 1.8+ / Python 3.10+ / CUDA 12.x。 Stable Diffusion本地部署踩坑记录折腾Stable Diffusion本地部署有一段时间了,从环境配置到各种插件,踩了不少坑。记录一下实战经验。 Stable D

关于

更新说明:本文最后更新于 2026-05-03。 声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 关于基本信息 身份:全栈开发工程师 / 技术团队负责人 从业年限:10年+ 专注领域:游戏开发、后端架构、DevOps运维 专业背景拥有超过10年的软件开发经验,曾主导多个大型游戏项目和技术团队管理工作。在技术选型、系统架构设计、性能优化等方面积累了丰富的实战经验

联系

更新说明:本文最后更新于 2026-05-03。 声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 联系欢迎交流我非常希望与读者的互动和交流。如果您有任何问题,欢迎通过以下方式联系。 联系方式电子邮件一般咨询:techblog@john3.cn 隐私相关:privacy@john3.cn 我们会在 1-3个工作日 内回复您的邮件。 常见问题关于内容Q: 可以转载你们的文章吗

常见问题

更新说明:本文最后更新于 2026-05-03。 声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 常见问题 (FAQ)关于本博客Q: 这个博客主要分享什么内容?A: 本博客主要分享以下内容: 游戏开发:Cocos Creator、Unity、游戏架构、性能优化 后端技术:Node.js、Python、Go、Java 服务端开发 数据库:MongoDB、Redis、MySQL

隐私政策

更新说明:本文最后更新于 2026-05-03,符合 GDPR 和 CCPA 隐私保护法规。 声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 隐私政策引言本隐私政策旨在向您说明本网站(以下简称”我们”或”本站”)如何收集、使用、存储和保护您的个人信息。我们重视用户的隐私权,并致力于保护您的个人信息安全。 生效日期:2024年1月1日最后更新:2026年5月3日 信息收集我

Cocos Creator性能优化踩坑记录:包体、渲染、内存、CPU实战经验

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Cocos Creator 3.x / WebGL 2.0。 Cocos Creator性能优化踩坑记录做游戏时性能问题踩了不少坑,从包体、渲染、内存到CPU都有涉及,记录一下实际用过并验证有效的优化方法。 包体优化资源占比实际项目里资源占的内存远大于代码: 资源类型 内存占比

Cocos Creator Shader踩坑记录:闪白、水波纹、水面倒影效果实现

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Cocos Creator 3.x / GLSL ES 3.0 / WebGL 2.0。 Cocos Creator Shader踩坑记录写Shader时踩了不少坑,记录一下GLSL基础语法和实际用过的特效实现,包括闪白、水波纹、水面倒影这些效果。 Shader基础知识Sha

TensorFlow监督学习实战笔记:图像分类、文本分类和模型保存

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 TensorFlow 2.13+ / Python 3.10+。 TensorFlow监督学习实战笔记记录用TensorFlow做监督学习的实战经验,包括图像分类、文本分类、模型保存和超参数调优。 回归 vs 分类 类型 应用场景 输出类型 常见算法 回归 房价预测、股价预测

TensorBoard使用笔记:训练过程可视化踩坑记录

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 TensorBoard 2.13+ / TensorFlow 2.13+ / PyTorch 2.0+。 TensorBoard使用笔记记录TensorBoard的安装配置和常用功能,TensorFlow和PyTorch都能用。 安装与启动12345678# 使用conda环

TensorFlow踩坑实录:从张量到神经网络的实战经验

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 TensorFlow 2.13+ / Python 3.10+。 TensorFlow踩坑实录:从张量到神经网络的实战经验折腾TensorFlow的时候踩了不少坑,记录一下核心概念和代码实现,主要是张量操作、Session管理和神经网络搭建这几个部分。 张量到底是什么TensorFlo

Pandas数据处理踩坑记录:Series和DataFrame实战笔记

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Python 3.10+ / Pandas 2.x。 Pandas数据处理踩坑记录做数据分析时Pandas用得最多,记录一下Series和DataFrame的常用操作,主要是数据选择、清洗和合并这些高频需求。 Series:带标签的一维数组123456789101112131415im

强化学习踩坑记录:从环境搭建到DQN实现

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Python 3.10+ / TensorFlow 2.13+ / PyTorch 2.0+。 强化学习踩坑记录之前做强化学习项目时,从环境搭建到算法实现走了不少弯路,这里记录一下过程。 机器学习基础环境搭建CentOS环境TensorFlow安装Python 3.8安装在C

阿里云ECS运维踩坑记录:退款、过户与备案

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:基于阿里云实际操作经验。 阿里云ECS运维踩坑记录用阿里云ECS有几年了,这里记录一下退款、过户、域名转移等操作的实际经验。 阿里云ECS退款流程退订类型说明阿里云提供三种退订方式,适应不同场景需求: 退订类型 适用场景 退款范围 注意事项 五天无理由退订 新购5天内 全额退款 每个实例限退1次 非

Cocos Creator开发踩坑笔记:动画、事件与性能优化

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 5.x。 Cocos Creator开发踩坑笔记我在使用Cocos Creator开发项目时积累了一些经验,记录在这里供参考。 动画系统踩坑记录动态创建AnimationClip在实际开发中,我们经常需要动态创建动画而不是预

游戏数值策划踩坑笔记:公式推导与投放控制

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:基于多年游戏数值策划实践经验。 游戏数值策划踩坑笔记做数值策划这几年,踩过不少坑,这里总结一下常见的数值设计问题和解决方法。 数值策划基础认知数值策划的核心价值数值策划在游戏开发中的核心价值体现在: 生存保障:数值能力保证策划在行业中立足 晋升阶梯:系统能力帮助策划向主策/制作人发展 成功基石:文案和场

独立游戏设计笔记:Florence与重返猴岛案例分析

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:基于实际游戏体验分析。 独立游戏设计笔记最近玩了几款独立游戏,记录一下对它们的设计分析和从中获得的启发。 Florence - 情感叙事的巅峰之作游戏简介Florence是一款关于初恋的文字互动类游戏,讲述25岁的Florence Yeoh在遇到大提琴手Krish后生活发生的变化。 游戏数据: 时长:约30分钟

Docker容器化运维踩坑记录

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Docker 24.x / Docker Compose 2.x / Redis 7.x。 Docker容器化运维踩坑记录去年我在生产环境部署Docker时踩了不少坑,这里记录一下遇到的问题和解决方法,希望能帮到有同样困扰的人。 Docker基础安装与配置Docker安装环境

PKM纹理压缩踩坑记录:ETC格式与资源加密

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Python 3.10+ / OpenGL ES 3.0 / ETC2。 PKM纹理压缩踩坑记录在做游戏资源优化时,研究了ETC纹理压缩和PKM文件加密,记录一下实现过程。 纹理压缩技术基础为什么需要纹理压缩在移动设备上,未经压缩的纹理资源会带来严重问题: 问题 影响

敏感词过滤踩坑记录:DFA算法TypeScript实现

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 TypeScript 5.x / Node.js 18.x。 敏感词过滤踩坑记录在做游戏聊天功能时,需要实现敏感词过滤。对比了几种方案后,最终选择了DFA算法。这里记录一下实现过程和踩过的坑。 敏感词过滤算法对比常见算法方案 算法 时间复杂度 空间复杂度 特点 适用场景 暴力

Jenkins踩坑记录:SVN集成与TypeScript编译

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Jenkins 2.4xx LTS / Node.js 18.x / TypeScript 5.x。 Jenkins踩坑记录去年我们团队引入Jenkins做持续集成,从安装到配置走了很多弯路,这里记录一下过程。 Jenkins基础安装与启动Jenkins启动方式Jenkins

Cocos Creator开发踩坑记录:Shader特效、UI组件与性能优化

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Cocos Creator 3.x / GLSL ES 3.0。 Cocos Creator开发踩坑记录:Shader特效、UI组件与性能优化这篇文章整理我在2021年使用Cocos Creator开发游戏时遇到的一些技术问题和解决方案,包括Shader编写、UI组件开发、性能优化等方

Android开发踩坑记录:签名管理、Gradle配置与NDK开发

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Android API 34 / Gradle 8.x / NDK r25+。 Android开发踩坑记录:签名管理、Gradle配置与NDK开发这篇文章是我在2021年进行Android应用开发时遇到的一些问题和解决方案的整理。 APK签名管理获取APK的SHA1值SHA1

Node.js后端开发踩坑记录:服务监控、定时任务与文件操作

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Node.js 18.x / PM2 5.x。 Node.js后端开发踩坑记录:服务监控、定时任务与文件操作这篇文章是我在2021年进行Node.js后端开发时遇到的一些问题和解决方案的整理。 服务监控与自动重启服务状态检测脚本检测Node.js、MongoDB、Nginx服务状态,异

超休闲游戏设计踩坑记录:创意测试与广告变现实战经验

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:基于实际超休闲游戏运营项目经验。 超休闲游戏设计踩坑记录:创意测试与广告变现实战经验这篇文章是我在2021年设计和运营超休闲游戏时的一些经验总结,主要涉及创意测试和广告变现方面。 街机放置游戏核心特征游戏类型定义街机放置游戏(Arcade Idle)结合了街机游戏的即时反馈和放置游戏的渐进成长,具有以下特点:

Linux服务器运维踩坑记录:Git服务搭建与日常管理

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 CentOS 7 / Ubuntu 22.04 LTS / Redis 7.x。 Linux服务器运维踩坑记录:Git服务搭建与日常管理这篇文章是我在2021年管理Linux服务器时遇到的各种问题和解决方案的整理,涉及Git服务、Redis、SSH、监控脚本等方面。 Cent

Lua脚本开发踩坑记录:从基础到协程的实际应用

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Lua 5.4 / Cocos2d-x 4.0。 Lua脚本开发踩坑记录:从基础到协程的实际应用这篇文章是我在游戏开发中使用Lua脚本时整理的一些笔记,从基础语法到协程应用,记录遇到的问题和解决方案。 Lua语言特性核心特点12345678轻量级: 用标准C编写,仅百余KB,便于嵌入其

Node.js 压力测试实战:loadtest 工具使用与性能指标解读

AI辅助声明:本文内容经过AI辅助整理和优化,结合2026年最新Node.js压力测试实践进行更新。 更新说明:补充了最新的压力测试工具和方法。 Node.js 应用上线前,压测是验证承载能力的关键。模拟真实用户并发访问,能发现性能瓶颈、评估系统极限。这篇介绍 Node.js 生态里比较好用的压测工具 loadtest,以及 TPS、RT、P90/P95/P99 这些指