Stable Diffusion工作流搭建踩坑记录
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:本文最后更新于 2025-08-26。 Stable Diffusion工作流搭建踩坑记录折腾Stable Diffusion两年多了,从本地单卡到多卡集群,从随便生成到工业化工作流,踩过的坑不计其数。记录一下从安装到生产环境部署的完整过程。 环境搭建硬件选择一开始用GTX 1060 6G,生成512x512都费劲。后
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:本文最后更新于 2025-08-26。 Stable Diffusion工作流搭建踩坑记录折腾Stable Diffusion两年多了,从本地单卡到多卡集群,从随便生成到工业化工作流,踩过的坑不计其数。记录一下从安装到生产环境部署的完整过程。 环境搭建硬件选择一开始用GTX 1060 6G,生成512x512都费劲。后
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 微信小游戏 API 3.x / Cocos Creator 3.x。 微信小游戏开发实战指南概述微信小游戏是运行在微信客户端内的HTML5游戏,无需下载安装,即点即玩。凭借微信庞大的用户基础和便捷的分享机制,微信小游戏已成为移动游戏市场的重要组成部分。 这里介绍微信小游戏的开发流程,从
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Cocos Creator 3.x / 微信小游戏 API 3.x / 抖音小游戏 API 2.x。 H5游戏平台接入踩坑记录做H5游戏开发几年了,接了不少平台。记录一下主流平台的接入方法和踩过的坑。 市场概况H5游戏用户规模挺大,主要优势: 不用安装,即点即玩 跨平台,一
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 OpenGL ES 3.0 / GLSL 3.0 / WebGL 2.0。 GLSL着色器踩坑与实践经验搞游戏开发不可避免要接触Shader,GLSL是OpenGL的着色器语言。记录一下基础语法和踩过的坑。 基础类型 类型 说明 示例 void 空类型 void m
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:本文最后更新于 2025-05-25。 Kubernetes生产环境部署踩坑记录去年公司决定把核心业务从Docker Compose迁到Kubernetes,我负责整个迁移过程。从0开始搭集群到生产上线,踩了无数坑。记录一下整个过程,希望能帮到后来人。 集群搭建选型:自建还是托管一开始纠结用自建K8s还是云厂商托管。
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:基于开源许可证实际使用经验。 开源许可证选择踩坑记录开源项目选许可证是个头疼的事,MIT、GPL、Apache各有讲究。记录一下几种主流许可证的特点和踩过的坑。 主流许可证对比 许可证 宽松程度 商业使用 闭源衍生 专利授权 MIT 最宽松 允许 允许 不明确 Apache 2.0 宽松 允许 允许
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:本文最后更新于 2025-05-22。 Flutter跨平台开发踩坑记录去年公司决定用Flutter重构原有的Android和iOS双端项目,我被指派为技术负责人。说实话,之前只写过原生Android,对Flutter完全是零基础。花了两周看文档上手,然后带着两个小伙伴吭哧吭哧干了四个月,终于把项目推上线了。这一路踩的
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:本文最后更新于 2025-05-19。 微服务架构拆分踩坑记录去年公司一个Node.js单体项目发展到一定程度,代码量超过15万行,部署一次要半小时,团队六个人改代码天天冲突。老板拍板说拆微服务,我负责牵头,结果这一拆就是八个月,踩的坑比我前五年加起来都多。下面把这些血泪经验整理出来,希望能给正在考虑拆服务的同学一点参
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 VMware Workstation 17.x / Windows 11 / Redis 7.x / Node.js 18.x。 虚拟机与开发环境配置踩坑记录经常需要搭建各种开发环境,VMware虚拟机用得比较多。记录一下Windows虚拟机安装、Redis配置等踩
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:本文最后更新于 2025-05-07。 向量数据库RAG应用踩坑记录折腾了半年RAG应用,从最简单的ChromaDB到生产环境的Milvus,踩过的坑不计其数。记录一下选型、部署和优化的实战经验。 向量数据库选型踩坑选型初期的混乱刚开始做RAG,面对一堆向量数据库完全不知道怎么选。试了一圈:ChromaDB、FAISS
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Python 3.10+ / OpenAI API / 国内大模型 API。 AI与大模型使用踩坑记录去年开始折腾AI大模型,从文本生成到图像生成,踩了不少坑。记录一下实战经验和心得。 国内主流大模型 模型 公司 特点 ChatGLM 智谱AI 中文优化,128K上
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 5.x。 Cocos Creator开发踩坑记录用Cocos Creator开发游戏有一段时间了,从UI交互到平台适配,踩了不少坑。记录一下实战经验和解决方案。 UI交互开发可拖动按钮游戏里经常需要能拖动的按钮,但又不想触发
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Countly 23.x / MongoDB 6.x / Node.js 18.x。 Countly统计平台部署踩坑记录项目需要一个自托管的统计平台,选了Countly。部署过程踩了不少坑,记录一下。 环境准备Countly依赖MongoDB和Node.js,对系统配置有一定
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 MongoDB 6.x / Linux CentOS 7/8。 MongoDB运维踩坑记录用MongoDB好几年了,从4.x到6.0,踩了不少坑。记录一下常见的安装配置问题和解决方案。 版本选择 版本 特点 适用场景 MongoDB 4.4 稳定成熟 生产环境求稳
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:基于实际游戏运营数据分析经验。 游戏运营数据指标踩坑记录做游戏运营几年,从买量到变现,数据指标算来算去。记录一下常用指标的计算方法和实战中遇到的问题。 核心指标定义用户指标 指标 说明 计算公式 DAU 日活跃用户 每日登录用户数 MAU 月活跃用户 每月登录用户数 留存率 用户持续使用情况 N日
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Node.js 18.x / Express 4.x / MongoDB 6.x。 Node.js后端开发踩坑记录搞Node.js后端开发有一段时间了,从环境配置到加密、HTTP请求,记录一下踩过的坑和实战经验。 Node.js环境配置CentOS安装指定版本安装Node.j
声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 CentOS 7/8 / MongoDB 6.x / Nginx 1.24+ / Node.js 18.x。 CentOS服务器部署踩坑记录最近又部署了几台CentOS服务器,从系统安装到服务配置,记录一下踩过的坑和解决方案。 系统初始化修改Root密码1