归档: 2025/5

GLSL着色器踩坑与实践经验

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 OpenGL ES 3.0 / GLSL 3.0 / WebGL 2.0。 GLSL着色器踩坑与实践经验搞游戏开发不可避免要接触Shader,GLSL是OpenGL的着色器语言。记录一下基础语法和踩过的坑。 基础类型 类型 说明 示例 void 空类型 void m

开源许可证选择踩坑记录

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:基于开源许可证实际使用经验。 开源许可证选择踩坑记录开源项目选许可证是个头疼的事,MIT、GPL、Apache各有讲究。记录一下几种主流许可证的特点和踩过的坑。 主流许可证对比 许可证 宽松程度 商业使用 闭源衍生 专利授权 MIT 最宽松 允许 允许 不明确 Apache 2.0 宽松 允许 允许

虚拟机与开发环境配置踩坑记录

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 VMware Workstation 17.x / Windows 11 / Redis 7.x / Node.js 18.x。 虚拟机与开发环境配置踩坑记录经常需要搭建各种开发环境,VMware虚拟机用得比较多。记录一下Windows虚拟机安装、Redis配置等踩