归档: 2022

强化学习踩坑记录:从环境搭建到DQN实现

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Python 3.10+ / TensorFlow 2.13+ / PyTorch 2.0+。 强化学习踩坑记录之前做强化学习项目时,从环境搭建到算法实现走了不少弯路,这里记录一下过程。 机器学习基础环境搭建CentOS环境TensorFlow安装Python 3.8安装在C

阿里云ECS运维踩坑记录:退款、过户与备案

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:基于阿里云实际操作经验。 阿里云ECS运维踩坑记录用阿里云ECS有几年了,这里记录一下退款、过户、域名转移等操作的实际经验。 阿里云ECS退款流程退订类型说明阿里云提供三种退订方式,适应不同场景需求: 退订类型 适用场景 退款范围 注意事项 五天无理由退订 新购5天内 全额退款 每个实例限退1次 非

Cocos Creator开发踩坑笔记:动画、事件与性能优化

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 5.x。 Cocos Creator开发踩坑笔记我在使用Cocos Creator开发项目时积累了一些经验,记录在这里供参考。 动画系统踩坑记录动态创建AnimationClip在实际开发中,我们经常需要动态创建动画而不是预

游戏数值策划踩坑笔记:公式推导与投放控制

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:基于多年游戏数值策划实践经验。 游戏数值策划踩坑笔记做数值策划这几年,踩过不少坑,这里总结一下常见的数值设计问题和解决方法。 数值策划基础认知数值策划的核心价值数值策划在游戏开发中的核心价值体现在: 生存保障:数值能力保证策划在行业中立足 晋升阶梯:系统能力帮助策划向主策/制作人发展 成功基石:文案和场

独立游戏设计笔记:Florence与重返猴岛案例分析

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:基于实际游戏体验分析。 独立游戏设计笔记最近玩了几款独立游戏,记录一下对它们的设计分析和从中获得的启发。 Florence - 情感叙事的巅峰之作游戏简介Florence是一款关于初恋的文字互动类游戏,讲述25岁的Florence Yeoh在遇到大提琴手Krish后生活发生的变化。 游戏数据: 时长:约30分钟

Docker容器化运维踩坑记录

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Docker 24.x / Docker Compose 2.x / Redis 7.x。 Docker容器化运维踩坑记录去年我在生产环境部署Docker时踩了不少坑,这里记录一下遇到的问题和解决方法,希望能帮到有同样困扰的人。 Docker基础安装与配置Docker安装环境

PKM纹理压缩踩坑记录:ETC格式与资源加密

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Python 3.10+ / OpenGL ES 3.0 / ETC2。 PKM纹理压缩踩坑记录在做游戏资源优化时,研究了ETC纹理压缩和PKM文件加密,记录一下实现过程。 纹理压缩技术基础为什么需要纹理压缩在移动设备上,未经压缩的纹理资源会带来严重问题: 问题 影响

敏感词过滤踩坑记录:DFA算法TypeScript实现

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 TypeScript 5.x / Node.js 18.x。 敏感词过滤踩坑记录在做游戏聊天功能时,需要实现敏感词过滤。对比了几种方案后,最终选择了DFA算法。这里记录一下实现过程和踩过的坑。 敏感词过滤算法对比常见算法方案 算法 时间复杂度 空间复杂度 特点 适用场景 暴力

Jenkins踩坑记录:SVN集成与TypeScript编译

声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。 更新说明:技术栈版本信息基于 Jenkins 2.4xx LTS / Node.js 18.x / TypeScript 5.x。 Jenkins踩坑记录去年我们团队引入Jenkins做持续集成,从安装到配置走了很多弯路,这里记录一下过程。 Jenkins基础安装与启动Jenkins启动方式Jenkins