creator切后台音乐再开问题
creator切后台音乐再开问题问题: 12cc.audioEngine.pauseMusic();cc.audioEngine.resumeMusic(); 这两个方法在某些浏览器,切后台再切回会失效,并且播放的背景音乐id不再受cc.audioEngine控制 可以采用如下方法规避此问题: 1234567891011121314151617// 监听切后台cc.game.on(cc.gam
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python压缩打包脚本 common压缩py 1234567891011121314151617181920212223242526272829#!/usr/bin/python# -*- coding: UTF-8 -*-from xml.dom.minidom import parseimport xml.dom.minidomimport jsonimport osimport tim
win10下端口被占用解决办法 cmd打开控制台 1netstat -ano|findstr 8080 找到占用端口的进程id 打开任务管理器 找到进程结束任务即可
防止 scrollview 上按钮在滚动中响应在滚动时,经常会按到不想按到的按钮,十分影响用户体验,解决方法如下: scrollview上添加按钮 12345678910for(let i = 0; i < 10; i++){ let countryCell = cc.instantiate(prefab); let button = countryCell.ge
telnet 基本使用telnet用于远程登录到网络中的计算机,并以命令行的方式远程管理计算机。需要注意的是,远程机器必须启动telnet服务器,否则无法打开telnet命令。 退出 输入 ctrl + ] 两个键 1telnet> quit 然后再输入 quit即可 查看某一个机器上的某一个端口是否可以访问 1telnet 192.168.1.1 8080
js判断方法是否存在1 123if (typeof testFun != 'undefined' && testFun instanceof Function) { //存在} 2 1234if (对象名.方法名) { //存在} 3 12345678if(typeof(testFun)==&quo
盒子按键监听注意 监听所有按键响应 除了返回按键,其他按键最好都要冒泡,因为返回按键也冒泡会导致游戏按返回就直接切换到后台了 \cocos2dx\platform\android\java\src\org\cocos2dx\lib\Cocos2dxGLSurfaceView.java 123456789101112131415@Overridepublic boolean onKeyDow
游戏断线重连思路 发现断线判断是否需要保存现场(如在游戏中断线则需要保存游戏现场相关数据,如在主界面则不必保存) 保存现场,托管玩家 玩家重连上后判断是否有需要还原的数据,并且游戏还在进行中,如果没有则清空保存的现场数据 进入游戏中,恢复现场数据,同步最新数据,取回托管,继续游戏
creator 国际化 label国际化 准备国际化文件,并根据所选语言切换使用即可 图片字国际化 各种语言的图集文件里的图片数量和名称必须一致 123456789101112131415161718let assetDefault = "CommonText"; // 默认语言的图集let assetChange = "CommonText_HIN"
服务部署复盘 提供《服务器拓扑图》 包括:LB,各服务器名称和功能,对内开放端口号,对外开放端口号 问题:对外开发端口一般只能是80和443;偶尔有个别服务器需要印方重新配置访问权限,否则无法访问外网和内网。 提供《服务器配置表》 包括: 12No Environment Instance Name IP Instance Type Configurations CPU RAM Extra
iframe 显示和自己关闭 父html 其中tc/index.html为子html1<iframe id="tc" src="tc/index.html" allowfullscreen="" allow="autoplay" width="100%" height="100%
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https://blog.csdn.net/u012246458/article/details/83787854 通过scheme打开app url: 1lss://com.lss/app?x=web android Manifest 123456789101112<activity android:name=".TestActivity" &l
游戏渠道运营提交顺序 游戏初审 运营对接(接口人) 时间计划排期 技术层面 登录接口(CAS) 文档,浏览器调试,OAUTH,测试账号,流程 计费接口(SPS,Google Billing等) 文档,浏览器调试,staging测试app上线联调 staging测试环境 跳板机,验证文件,机器配置申请表,域名申请表,部署测试,测试账号 压测(TPS) 适配测试 功能测试用例,报
如何评价系统的性能 TPS为主来衡量标准 并发用户数为辅 1如果必须要用并发用户数来衡量的话,需要一个前提,那就是交易在多长时间内完成,因为在系统负载不高的情况下,将思考时间(思考时间的值等于交易响应时间)加到脚本中,并发用户数基本可以增加一倍,因此用并发用户数来衡量系统的性能没太大的意义。 实战: 123并发1000,系统达到5000TPS并发1500,系统达到5000TPS并发2000
creator label 局限性 每个label大概支持4000像素高度,具体可能和内容有关 如果label内文字太多,打开速度极慢 如果不用系统字,使用图片字在字数多的情况下更糟
paytm 扫二维码备忘可以生成二维码特殊schema,其中包括url,参数等,在app里解析打开指定其他app或url地址
域名解析问题排查实战 经过 渠道配置服务器和域名,获得后发现通过域名访问时好时坏,排查步骤如下: ping 域名找到ip 发现域名绑定了两个ip 配置nginx,允许访问这两个ip 对这两个ip进行http访问,看是否可以 发现其中一个ip确实无法访问,通知渠道方进行域名绑定修改即可
Ubuntu开启root用户ssh远程登录1#sudo vim /etc/ssh/sshd_config 找到并用#注释掉这行:PermitRootLogin prohibit-password # 允许root登录,但是禁止root用密码登录 新建一行 添加:PermitRootLogin yes 重启服务 1#sudo service ssh restart
https://developers.facebook.com/docs/games/instant-games/test-publish-share 通过本地服务器测试Facebook 小游戏官网说明十分详细
https://blog.csdn.net/shangmingtao/article/details/75810099 WebSocket 正常断开异常断开如何处理 客户端: 关闭浏览器 123server处理方法: 触发onClose回调client处理方法: 无处理思路: 应用层ws主动关掉连接(优雅关闭) 杀掉浏览器 123server处理方法: 触发onClose和onErro
EOS 名词解释 EOS是引入的一种新的区块链架构,旨在实现分布式应用的性能扩展。 它并不是像比特币和以太坊那样的货币,而是基于EOS软件项目之上发布的代币,被称为区块链3.0。 主要特点如下: 1231.建一个对开发者友好的区块链底层平台2.解决了延迟和数据吞吐量的难题,EOS是每秒可以上千级别的处理量3.EOS是没有手续费的,普通受众群体更广泛。EOS上开发DAPP,需要用到的网络和计算资
TPS WebSocket压力测试渠道方要求提供压力测试报告,所以收集整理如下: 下载安装Jmeter 下载Jmeter插件 websocket插件和TSP图表插件 lib\jmeter-plugins-cmn-jmeter-0.4.jarlib\ext\jmeter-plugins-manager-0.20.jarlib\ext\jmeter-plugins-graphs-basic-
心情:最近项目很杂,一会儿后台,一会儿h5,一会儿又客户端,脑子有点切换不过来了。 creator 分辨率整理了几个关于分辨率的方法如下: 123456789101112131415getDesignResolutionSize: function () { // 获取设计分辨率,也就是creator编辑器里面canvas的尺寸 return cc.view.getDesignR
Nginx 配置 https wss亲测成功! 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041upstream wss_svr { server 192.168.0.100:38080 weight=1; #这里可以是多个服务端IP(分多行),设置权重就可以实现负载均衡了}
WebSocket框架性能比较https://blog.csdn.net/huangshulang1234/article/details/78746451 本人目前使用的是Nodejs作为WebSocket后端,有篇关于WebSocket框架的性能比较可以参考。 Netty:http://netty.io/ Undertow:http://undertow.io/ Jetty:http:
cocos2dx 键盘、手机、遥控器等按键响应映射代码最近发现cocos各个版本的按键响应都不全,有些按键都没有进行监听和映射,现整理备忘(感谢小亮同学的分享!) 修改依照老版本coco2dx 2.1.4进行,其他版本同理 C++代码修改 cocos2d-x-2.1.4\cocos2dx\keypad_dispatcher\CCKeypadDelegate.h 增加事件处理方法,根据自己的需