头部发行调产品框架思路
头部发行调产品框架思路1.核心玩法深度:提供玩家可以获得成功的多种途径; 2.观赏性:一眼就能明白这是什么,画面简单颜色对比强核心突出; 3.互动性:打开不需要思考就知道怎么玩; 4.快餐式:15-30秒就能玩一把; 5.满足感:比拼、成绩
头部发行调产品框架思路1.核心玩法深度:提供玩家可以获得成功的多种途径; 2.观赏性:一眼就能明白这是什么,画面简单颜色对比强核心突出; 3.互动性:打开不需要思考就知道怎么玩; 4.快餐式:15-30秒就能玩一把; 5.满足感:比拼、成绩
休闲游戏调优之三步曲 调整游戏前后景色的对比度 钻石奖励 关卡多样性 在确立题材方向后,游戏制作的大多数时间需要玩游戏看产品怎么调。提升留存的方式除了镜头变化,更关键的是玩法深度相关变量的多样性,同时,游戏内货币系统比如金币钻石宝石元素涉及的产消路径,可以有效提升后期的变量最终提高留存。 基础:产品通过Firebase跑AB Test,后面广告创意AB Test,起量跑商店页详情的ABTe
立项选品降低风险1、创意来源于生活 小说、动漫、电影、身边、话题、热点,例如家庭活动,运动,动物,工作。 流行视频Youtube satisfying video、创意广告。 2、CTR测试验证 a、基础游戏玩法视频/图片(模拟器、录屏等) b、连续多天买量看数据(3-5天) c、基本要求与标准 3、Demo、出包 游戏CPI测试: CPI、留存、在线时长、关卡失败率 出海休闲产品的测试
阶段性任务目标 产品目标: 投入产出:ROI为正、LTV 买量价格:CPI低(CTR\CPC\CVR) 产品留存:次留、3留、7留、15留、30留;在线时长 广告收入:优化设计、用户质量、效果转化、聚合变 现 发行运营:长线、精细 设计游戏的思路有4点: 1、游戏的创新,如何抓住用户的目光; 2、以怎样的流程找到吸量的玩法或美术或元素; 3、如何让新的用户快速进入游戏体
海外头部的测试标准 iOS 美国区: CPI0.2$, 次留45%, 7留13%; Android美国区: CPI0.1$, 次留38%, 7留8%;
2021 未来预判1、行业回归产品,中国公司主导游戏市场 2、女性市场很赚钱 3、试玩广告兴起,品牌+内容结合的效果广告推广普及 4、ROI回收周期更长,1-2年也有可能 5、重度游戏的混合变现模式:内购回本,广告成为利润 6、新游戏的国家与市场开放
2020 产品观点1、产品体量和团队规模,决定的采用的方式策略; 2、优秀的发行都是靠数据驱动,积累的核心是数据; 3、流程清晰,标准明确,细分化、精品化、矩阵化; 4、玩法融合混搭、美术艺术提升、混合变现; 5、上榜单不是目标而是利润最大化,要考虑利润增长边际; 6、吸量是本、品质是根、赚钱为王道; 7、抄袭挡不住,需要门槛与积累,中度产品是决胜关键;
美术风格的验证:先有美丽的皮囊,再谈有趣的灵魂
调优案例《Cool Goal!》 早期产品 最初的产品创意源于游戏《Pool it!》,是一款类似台球的游戏 优化1.0 产品复杂度较高; 游戏过于单调; 优化2.0 解决游戏单调性导致的低留存率。用从现实世界中获得 的可理解的游戏机制吸引了大量用户 比如台球改成足球 优化3.0 仅将足球场的颜色调整为“正确” 的绿色,就把次留提高了3%。 优化4.0 在游戏中增加了表
提高自然量1、开发者账号名 2、游戏名字 3、关键词设置 4、分类榜标签 5、icon 6、落地页描述(翻译) 7、视频图片等 8、游戏好评 9、KOL、玩家自发分享
游戏iCON测试 只需要在iCON上做微小的改动就可以进行测试 无背景色文字+角色>有背景色文字+角色>有背景色文字>无文字纯icon 休闲和重度硬核进行测试,都是紫色比好一些
研发与发行案例 素材复用,创意玩法 《Push’tm all》《Escape Arena》《Don’t Sink》 2018年成立,5人 2年50多款游戏 累计下载量7000万+ 创意玩法,差异化体验 2014年成立越南游戏公司amanotes 第一的音游发行,累计发行50多款音游 累计下载量8.5亿 MAU超7000万 融入游戏 美好的感受融入游戏,如灌篮,擦黑板,削苹果
从不赚钱,赚钱,爆款,到持续爆款成长营 数据中心 产品中心 素材中心 自动化工具体系 ==核心== 每个月打造 2 - 3 个模型 整体运作 第一阶段 方向 -》 DEMO -》 产品调优 -》 快速商业化 第二阶段 资金 -》 放大 -》 FA基金 第三阶段 平台支持 -》 流量 -》 白名单机制