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关卡设计的十大原则

关卡设计的十大原则 GOOD LEVEL DESIGN IS FUN TO NEVIGATE(好的关卡让玩家乐于探索) 让玩家乐于探索的关卡设计通常包括: 12345678连续的视觉语言:通过光照/几何图形/对比鲜明的颜色/动画来突出特色点引导玩家易懂的引导就是好引导:易懂鲜明的引导形式是关卡设计共通的设计语言,通常易懂的引导形式包括:小地图/引导线/引导栏/光柱/自动寻路等混乱的引导也并非不

策划对战模拟·基础

策划对战模拟·基础对战模拟器:通过Excel的功能实现人物的属性计算、装备穿戴、技能效果。以及更进一步的实现人物之间的对战。 最终目的就是帮助策划部门缩短数值平衡的用时。 左侧是一个人物的属性,右侧是另一个人物的属性。中间是按照0.5秒间隔推算的对战过程。 按下F9进行重算,可以看到这次李四这次获得了胜利。 模拟器的优势就在于:在程序编写完游戏战斗功能之前,数值策划就可以向团队呈现游戏的战斗过程

策划投放控制方法

策划投放控制方法RPG中,构成战力的因素中,等级养成、增益道具这些控制起来都非常简单,因为它们关联的玩法都非常有限。 只有装备会关联到众多的玩法中,而不是玩家通过一个玩法就能得到所有装备,那么我们就需要做好规划。 装等投放控制表 采用这样的机制,投放的时候就只考虑设定多少装等就好了。装备上的主属性通过公式计算得到,而次级属性则根据权重分配公式计算得到。也就是什么品质的装备中1装等等于多少主属性、

策划投放规划表

策划投放规划表投放规划主要就是两张表: ==1.人物/职业的战力构成比例规划表,简称[属性分配表]。== ==2.人物/职业等级和装备等级的关系表,简称[装等规划表]。== 一定要预先做好整体规划 样表及解析 战力构成规划表 中控表方法 每个属性的构成元素各自占的比例 1234567如

策划数值架构

策划数值架构 属性 力量的本意是指人或生物的肌肉强度,而智力则是对魔法力量的领悟和学习能力。 基准 采用哪种人物属性体系 具体讲,就是游戏中是否有类似[力量][灵巧][体质]这样的基础属性,还是只有[物理攻击力][魔法攻击力][物理伤害减免]这样的战斗属性。 采用哪个伤害计算公式 是使用[伤害=攻击-防御]这样的减法公式,还是使用[伤害=攻击*(100%-伤害减

策划数学建模

策划数学建模身为游戏策划,要理解[力量=肌肉强度],而不是[力量=近战伤害]。 战斗模型 能省钱省时间 123因为不需要程序完成工作就能用战斗模型检验职业战斗能力,也就是可以在项目初期就完成数值体系的搭建和推算。还能让系统策划可以更清晰得看明白从设计意图到数值设计的转换过程。而且,在运营期间能够基于运营需求进行游戏整体的快速调整,能够做到需求当天完成调节。 投放模型

策划概率处理

策划概率处理 常规概率事件 几率避免受伤:闪避 几率减轻受伤:格挡 几率增加伤害:暴击 最小伤害~最大伤害 引发随机效果:有几率击退、击晕、下毒;有几率反弹伤害、发射闪电 为什么要做概率事件 动机和实现 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344多巴胺动机:多巴胺并不

策划常用公式

策划常用公式 伤害公式 减法公式(日本公式或者东方公式) 角色扮演游戏 12345伤害=攻击-防御攻击=自身攻击+武器攻击+技能攻击+其他方面的加值防御=自身防御+铠甲防御+其他方面的加值需要增加特殊规则以克制防御过高 乘法公式(欧美公式) 对战游戏 12345678910伤害=攻击*(1-伤害减免百分比)攻击=(武器伤害+点数加值)*(1+关键属性作用百分比)*(1+技能作用百分

数值增减曲线

数值增减曲线 数列 等差数列 多层等差 最常见的就是升级经验需求 123差是等差数列的一组数将数列的差叫做增长步长如果觉得两层的成长还不够快,那么再多叠几层总能找到满足需求的曲线 等比数列 乘幂公式 曲线 加速递增曲线 1最常用的加速递增曲线公式就是幂公式:变量^常量 加速递减曲线 1比如:二层等差数列的公式就是:y=-增长步长/2*x^2+增长步长/2*x+起始值

游戏调优

游戏调优 第一层就是关注留存数据 等留存数据达标之后再去调活跃数据 等活跃数据也达标之后最后再去调收费数据

策划认知

策划认知 前言 数值能力保证生存 系统能力保证晋升 文案和场景能力追求成功 想要深度挖掘某个类型游戏,就真的需要自己亲身去花费大量的时间去玩、去收集资料、去进行分析。 自己建资料库 游戏策划的核心是“观察玩家”,得出用户需求和产品内容上的匹配 爱好类别 1234玩法党≈系统策划 写设计文档 系统就像是骨架,撑起身体 比如偏好《塞尔达传说》《暗黑破坏神》平衡党≈数值策划

街机放置游戏创意测试的5个技巧

街机放置游戏创意测试的5个技巧爆款游戏《Farm Land》 三秒原则 游戏的创意必须在最初三秒内被用户理解。 优化视频展示核心内容的顺序 游戏的核心玩法是创意的主要信息之一。开发者可以试着按不同的顺序排列: 测试相机角度 摄像机角度也是游戏重要的信息。测试不同的镜头角度和视角将有助于玩家对游戏的理解,从而更好地表达第一个重要的关键信息:这就是一款游戏。镜头角度的选择应该能够提高玩家

头部发行调产品框架思路

头部发行调产品框架思路1.核心玩法深度:提供玩家可以获得成功的多种途径; 2.观赏性:一眼就能明白这是什么,画面简单颜色对比强核心突出; 3.互动性:打开不需要思考就知道怎么玩; 4.快餐式:15-30秒就能玩一把; 5.满足感:比拼、成绩

休闲游戏调优之三步曲

休闲游戏调优之三步曲 调整游戏前后景色的对比度 钻石奖励 关卡多样性 在确立题材方向后,游戏制作的大多数时间需要玩游戏看产品怎么调。提升留存的方式除了镜头变化,更关键的是玩法深度相关变量的多样性,同时,游戏内货币系统比如金币钻石宝石元素涉及的产消路径,可以有效提升后期的变量最终提高留存。 基础:产品通过Firebase跑AB Test,后面广告创意AB Test,起量跑商店页详情的ABTes

立项选品降低风险

立项选品降低风险1、创意来源于生活 小说、动漫、电影、身边、话题、热点,例如家庭活动,运动,动物,工作。 流行视频Youtube satisfying video、创意广告。 2、CTR测试验证 a、基础游戏玩法视频/图片(模拟器、录屏等) b、连续多天买量看数据(3-5天) c、基本要求与标准 3、Demo、出包 游戏CPI测试: CPI、留存、在线时长、关卡失败率 出海休闲

阶段性任务目标

阶段性任务目标 产品目标: 投入产出:ROI为正、LTV 买量价格:CPI低(CTR\CPC\CVR) 产品留存:次留、3留、7留、15留、30留;在线时长 广告收入:优化设计、用户质量、效果转化、聚合变 现 发行运营:长线、精细 设计游戏的思路有4点: 1、游戏的创新,如何抓住用户的目光; 2、以怎样的流程找到吸量的玩法或美术或元素; 3、如何让新的用户快速进入游戏体验;

海外头部的测试标准

海外头部的测试标准 iOS 美国区: CPI0.2$, 次留45%, 7留13%; Android美国区: CPI0.1$, 次留38%, 7留8%;

2021 未来预判

2021 未来预判1、行业回归产品,中国公司主导游戏市场 2、女性市场很赚钱 3、试玩广告兴起,品牌+内容结合的效果广告推广普及 4、ROI回收周期更长,1-2年也有可能 5、重度游戏的混合变现模式:内购回本,广告成为利润 6、新游戏的国家与市场开放

2020 产品观点

2020 产品观点1、产品体量和团队规模,决定的采用的方式策略; 2、优秀的发行都是靠数据驱动,积累的核心是数据; 3、流程清晰,标准明确,细分化、精品化、矩阵化; 4、玩法融合混搭、美术艺术提升、混合变现; 5、上榜单不是目标而是利润最大化,要考虑利润增长边际; 6、吸量是本、品质是根、赚钱为王道; 7、抄袭挡不住,需要门槛与积累,中度产品是决胜关键;

调优案例

调优案例《Cool Goal!》 早期产品 最初的产品创意源于游戏《Pool it!》,是一款类似台球的游戏 优化1.0 产品复杂度较高; 游戏过于单调; 优化2.0 解决游戏单调性导致的低留存率。用从现实世界中获得 的可理解的游戏机制吸引了大量用户 比如台球改成足球 优化3.0 仅将足球场的颜色调整为“正确” 的绿色,就把次留提高了3%。 优化4.0 在游戏中增加了表

提高自然量

提高自然量1、开发者账号名 2、游戏名字 3、关键词设置 4、分类榜标签 5、icon 6、落地页描述(翻译) 7、视频图片等 8、游戏好评 9、KOL、玩家自发分享

游戏iCON测试

游戏iCON测试 只需要在iCON上做微小的改动就可以进行测试 无背景色文字+角色>有背景色文字+角色>有背景色文字>无文字纯icon 休闲和重度硬核进行测试,都是紫色比好一些

研发与发行案例

研发与发行案例 素材复用,创意玩法 《Push’tm all》《Escape Arena》《Don’t Sink》 2018年成立,5人 2年50多款游戏 累计下载量7000万+ 创意玩法,差异化体验 2014年成立越南游戏公司amanotes 第一的音游发行,累计发行50多款音游 累计下载量8.5亿 MAU超7000万 融入游戏 美好的感受融入游戏,如灌篮,擦黑板,削苹果

案例参考之一

案例参考之一 射击类 当天买量回收 下载超百万 CPI:0.2元 利润率:30% - 50% CTR创意测试:8%,10%,12% 模拟经营养成类 展示:15000000 点击:830000 转化:445000 千次展示成本:11 - 18 元 点击单价: 0.2 - 0.3 元 转化成本: 0.4 - 0.5 元 转化率: 45% - 60% 项目评估 人员:

海外休闲游戏纯广告 14 天数据预告模型

海外休闲游戏纯广告 14 天数据预告模型 核心指标 LTV: 0.46 $ CPI(每用户安装成本): 0.23 $ CTR(广告点击与广告展示的比例): 3% CVR(用户点击广告到成为一个有效激活或者注册甚至付费用户的转化率): 80% 留存系数: 1.76 在线时长: 900 s 买量CPM: 5.5$ 广告 核心指标 激励视频 插屏 Banner 变现eCPM 25

从不赚钱,赚钱,爆款,到持续爆款

从不赚钱,赚钱,爆款,到持续爆款成长营 数据中心 产品中心 素材中心 自动化工具体系 ==核心== 每个月打造 2 - 3 个模型 整体运作 第一阶段 方向 -》 DEMO -》 产品调优 -》 快速商业化 第二阶段 资金 -》 放大 -》 FA基金 第三阶段 平台支持 -》 流量 -》 白名单机制

高效沟通敏捷迭代 更好地平衡风险与收益

高效沟通敏捷迭代 更好地平衡风险与收益创意思考==寻找尽可能多的创意可能性,梳理2-3个可能有机会的立项方向。== A ==善用==市场数据工具,做好Social Listening,迎合市场热点找到接受度更高的创意玩法; ▪ 第三方开放数据源:七麦数据(同类型产品发行情况)、易观千帆/万象(用户人群特征分

游戏ROI估算模型

游戏ROI估算模型工具: https://www.daletan.win/ltv-model/ 原文: https://bbs.gameres.com/thread_859531_1_1.html 一个产品的ROI: 123456买量成本CPI为$2每日广告新增用户为1000自然用户占广告用户的20%,即每日总新增1200没有广告变现,内购ARPU值为$0.3次日留存40%,7日留存20%,30

新手很核心得原则就是流畅不被中断

新手很核心得原则就是流畅不被中断新手指引太重要了,开发,测试,体验,优化,体验,优化,一般会拉的很长 新手指引的目的是机器与玩家交互,让玩家学会怎么玩这个游戏,同时要让玩家觉得游戏还可以(存在正反馈的体验 ) 总结下来整个新手的感受是 1231、间歇性被打断(弹窗)2、整个游戏重要的操作,重要的系统不太明确(重要系统引导单薄,带来的数值加成,和上阵表现过弱 。英雄升级,佣兵,装备,神器)3、目标